Virtual en augmented reality: spraakmakende voorbeelden uit het erfgoedveld

In het Brugse Historium kan je je ogen de kost geven aan de middeleeuwse stad “alsof je er zelf bij was”. In het museum van heemkring Zele komen portretten tot leven en vertellen de historische figuren je zelf wie ze waren. In Limburg zie je verschillende Romeinse villa’s, kastelen en megalieten in het landschap opduiken. Het zijn allemaal voorbeelden van virtual en augmented reality (VR en AR) in de erfgoedwereld.

VR en AR zijn technologieën die de afgelopen jaren hun opgang maakten en nu steeds meer hun ingang vinden in allerlei domeinen, waaronder ook het erfgoedveld. Voor de reeks Spraakmakers zochten we uit wat virtual en augmented reality-technologieën kunnen betekenen voor erfgoedvrijwilligers.

In enkele artikels ontdek je wat er al bestaat en vind je inspirerende voorbeelden om er ook zelf mee aan de slag te gaan.

 

IN EEN NOTENDOP

  • Virtual en augmented reality (VR en AR) zijn technologieën die de afgelopen jaren hun opgang maakten. Ook erfgoedspelers ontdekken volop het potentieel ervan.
  • Erfgoedspelers gaan niet zomaar aan de slag met deze technologieën. Ze hebben goed voor ogen wat ze willen bereiken en kiezen voor VR en AR omdat  die hen kunnen helpen dat doel te bereiken.
  • Ook erfgoedvrijwilligers gebruikten al VR en AR om hun erfgoed te ontsluiten. Ze stippelen wandelingen uit met de ErfgoedApp en laten je virtueel rondkijken in hun museum of dorp met 360°-fotografie.

 

WAT ZIJN VIRTUAL EN AUGMENTED REALITY?

Een smrtphone waaruit via augmented reality een kasteel komt

Augmented reality

Virtual en augmented reality-technologieën veranderen de werkelijkheid waarin we ons bevinden. Virtual reality (VR) neemt je mee naar een andere plek: een omgeving die gegenereerd is door een computer. Het is een gesimuleerde werkelijkheid waarin je kan rondkijken en rondlopen. Je kan er real-time mee interageren. Zo’n VR-omgeving heeft geen band met de werkelijke omgeving waarin je je bevindt. Vaak kan dit gevoel versterkt worden door het gebruik van een VR-bril, maar dat hoeft niet altijd zo te zijn.

Waar virtual reality-toepassingen je meevoeren naar een virtuele wereld, voegt augmented reality (AR) – meestal via een app – een digitale laag toe aan onze fysieke omgeving. Die extra laag verrijkt jouw ervaring van de plek waar je bent. Je krijgt bijvoorbeeld meer uitleg bij het schilderij voor je of bij de beiaard die je hoort spelen.

VR EN AR IN HET ERFGOEDVELD

Het potentieel

Erfgoedspelers ontdekken volop het potentieel van virtual en augmented reality. Ze zetten deze technologieën in om (cultureel) erfgoed via digitale toepassingen op een andere manier tot hun doelpubliek te krijgen. De specifieke technologie (VR of AR) en de toepassing verschilt van geval tot geval, maar wel vallen er enkele grotere lijnen in te ontwaren.

Volledig en sterk uitgebouwde virtual reality-omgevingen met VR-bril zijn voornamelijk te situeren bij erfgoedspelers met een zeker financieel kapitaal. Private bedrijven zijn de voornaamste ontwikkelaar. Wel doen ze dit vaak in samenwerking met erfgoedprofessionals, zoals (universitaire) onderzoekers of een museumploeg. De inzet hiervan is om van “reizen in de tijd” een immersieve ervaring te maken.

Augmented reality wordt meer gebruikt dan deze (vaak hoogtechnologische) inzet van virtual reality. Dit gebeurt meestal met behulp van een app die de gebruiker op hun eigen toestel installeert. Musea zetten AR in om verschillende redenen.

Enerzijds zorgt het voor meer interactie met de stukken die in een museumzaal getoond worden. Anderzijds kan een AR-app ook tegemoetkomen aan ‘zwaarbeladen’ zalen waar tekstborden, videoschermen, informatiekaartjes… de bezoeker overstelpen. Via AR-technologieën bieden musea hun bezoekers dus meer vrijheid, interactie en ademruimte.

Ook erfgoedvrijwilligers werken soms mee aan de creatie van AR-content in musea. Bovendien gebruiken musea augmented reality (-apps) om ook buiten de eigen museummuren hun kennis te delen, met als troef dat ze zo vaak informatie over erfgoed ruimtelijk kunnen verankeren. Bezoekers kunnen daardoor wat besproken wordt binnen de museummuren ook beleven op de plek waarover het gaat.

Erfgoedwandelingen en virtuele musea

Ook erfgoedvrijwilligers verkennen deze technologieën. Het valt daarbij op dat twee toepassingen steeds terugkeren: erfgoedwandelingen en virtuele musea met 360°-fotografie. Heemkundige kringen stippelen wandelingen (of fietstochten) uit waarbij verschillende punten verbonden zijn aan audiofragmenten, video’s, beelden, tekstuitleg, enzovoort. Dat doen ze vaak met de ErfgoedApp van Faro.

Een tweede vaak voorkomende toepassing is het opzetten van een virtueel museum. Hoewel niet zo hoogtechnologisch als in projecten van spelers uit de private of professionele sector, gaan erfgoedverenigingen daarvoor aan de slag met virtual reality. Bezoekers kunnen deze virtuele musea bezoeken van thuis uit, omdat de 360°-fotografie toelaat om digitaal in het museum rond te wandelen en rond te kijken. Soms kan je doorklikken naar meer informatie over erfgoedstukken die te zien zijn in het virtueel museum.

Virtueel museum in Zemst met stukken uit de middeleeuwen in vitrines

Het museum van Heemkring de Semse in een virtuele omgeving

Los van toepassingen die al verwezenlijkt zijn, gebeurt er allerlei onderzoek naar het potentieel van VR en AR in de erfgoedsector. De academische sector speelt daarin een belangrijke rol en schenkt vooral aandacht aan mogelijke toepassingen in de gesubsidieerde erfgoedsector. In deze artikelenreeks ligt de focus daarentegen op de erfgoedvrijwilliger.

Hoe kunnen virtual en augmented reality het werk van erfgoedvrijwilligers in de toekomst veranderen? Welke uitdagingen en mogelijkheden brengen deze technologieën met zich mee? En hoe kunnen erfgoedverenigingen de technologieën inzetten om hun aanbod te verrijken?

IN GESPREK MET VIER ERVARINGSDESKUNDIGEN

Om deze vragen te verkennen gingen we in gesprek met vier mensen: Paul Van de Velde (Heemkring de Semse), Bram Wiercx (Faro), Iason Jongepier (Universiteit Antwerpen) en Daniël Pletinckx (Visual Dimension). Ze bieden elk een ander perspectief vanuit hun eigen achtergrond: Van de Velde als erfgoedvrijwilliger, Wiercx vanuit de gesubsidieerde erfgoedsector, Jongepier als academisch onderzoeker en Pletinckx vanuit de private sector. Allemaal waren of zijn ze betrokken bij VR/AR-projecten in de erfgoedsector. Die projecten wakkerden elk op hun eigen manier onze nieuwsgierigheid aan.

Niet alleen gebruiken erfgoedvrijwilligers de output van deze projecten, ook heeft elk project boeiende kenmerken. De heemkring uit Zemst werkt zowel met VR als AR en geeft die toepassingen een prominente plaats in haar aanbod. Faro maakt sterke AR-technologieën toegankelijk voor verschillende erfgoedspelers, ook erfgoedvrijwilligers.

Iason Jongepier experimenteerde voor het onderzoeksproject Virtuafort van het Centrum voor Stadsgeschiedenis (Universiteit Antwerpen) met de vertaling van historisch onderzoek naar een virtuele omgeving. Daniël Pletinckx voerde in opdracht van Provincie West-Vlaanderen een virtuele 3D-reconstructie van een erfgoedsite uit die je kan bekijken zonder VR-bril. We vroegen deze vier ervaringsdeskundigen waarom ze met virtual en augmented reality aan de slag gingen.

 

Een rood, blauwe infographic rond virtual en augmented reality voor erfgoedvrijwilligers als project van Histories voor de reeks Spraakmakers van Digitaal Werken voor Erfgoedvrijwilligers

De vier ervaringsdeskundigen

PAUL VAN DE VELDE: EEN VIRTUELE TOUR EN TOCHTEN MET DE ERFGOEDAPP

Een digitaal aanbod…

‘Daar ligt voor mij de toekomst.’ Aan het woord is Paul Van de Velde, voorzitter van Heemkring de Semse uit Zemst. Hij had het over de digitale ontsluiting van het Zemstse erfgoed. De vereniging laat je namelijk niet alleen kennis maken met de Zemstse geschiedenis in haar eigen museum, ze gidst je ook langs het erfgoed met vormen van virtual en augmented reality.

Via de webomgeving Zemst: prachtig virtueel kan je vanuit je luie zetel thuis in vogelvlucht Zemst en omliggende dorpen virtueel bezoeken. Je kijkt uit over de straten en de huizen, de bossen in de achtergrond, en als je wil kan je binnenstappen in verschillende erfgoedgebouwen. Binnen in het Rubenskasteel, in de kerken en in de toltoren aan de Zenne kom je meer te weten over glasramen, schoorsteenmantels, schilderijen en meer.

Zicht op Zemst in vogelvlucht, met blauwe lucht, vanuit een virtuele tour op het internet

De start van de virtuele tour, Zemst: virtueel prachtig

De Semse neemt je niet alleen virtueel mee doorheen Zemst, ze verrijkt ook je bezoek aan het historische centrum als je er zelf op uit trekt. Met de ErfgoedApp in de hand ontdek je via de wandeltours de geschiedenis van de plaatsen waar je komt. In het kader van het experimenteel herbestemmingsfestival Stories Unfold, werkte de Semse samen met Natuurpunt Zemst ook een fietstocht uit. Die voert je langs landschappen die Pieter Paul Rubens in de zeventiende eeuw op doek bracht.

Een bruin gele historische kaart van de Semse in Zemst met een QR-code voor de ErfgoedApp

Scan een QR-code bij de historische Villaretkaart van de Semse

De kring gebruikt de ErfgoedApp niet alleen in openlucht, maar ook in het heemkundig museum. Vanop je eigen scherm geeft een gids uitleg over de stukken die je er ziet en met een simpele scan van een QR-code leer je bij over de historische kaarten die er getoond worden.

… als bewuste keuze

De ‘digitale weg’ waarover Van de Velde spreekt, is met Zemst: prachtig virtueel en de tours in de ErfgoedApp duidelijk aanwezig in de werking van de kring. Dat was en is een bewuste keuze, waarbij de ErfgoedApp hun eerste digitale manier werd om mensen te prikkelen met het Zemstse erfgoed.

Hoewel gidsen museumbezoekers mee op sleeptouw namen langs de vitrines, waren er steeds twee mensen nodig om de bezoekers doorheen het museum te leiden en van uitleg te voorzien, zo vertelt Van de Velde. Op zoek naar een efficiëntere werking kwam de Semse bij de ErfgoedApp terecht.

een man met grijs haar en een zwr-arte trui kijkt naar de camera en typt op een laptop

Paul Van de Velde

De tochten die de Semse met de ErfgoedApp uitwerkt, vinden hun oorsprong tijdens de pandemie. Met de ErfgoedApp kon de heemkring toch nog mensen in contact brengen met de Zemstse geschiedenis. Bovendien vermijdt de keuze voor digitale varianten om met papieren media te werken, die de kring beschouwt als minder duurzaam. Papier is bijvoorbeeld moeilijker om te bewaren, neemt meer plaats in en brengt bij wijzigingen heel wat kosten met zich mee.

‘In de coronaperiode mocht je hier niet komen. Toen is het idee ontstaan om voor de verschillende deelgemeenten een historische wandeling uit te werken.’ – Paul Van de Velde

Een frisse en moderne uitstraling

Vandaag is een belangrijk doel van de kring om met deze tools een breder, ander en jonger publiek te bereiken. Naar het museum zelf komen niet bijster veel bezoekers, dus de Semse wilde inzetten op de omgekeerde beweging: als je de mensen niet tot bij de heemkring krijgt, dan breng je de heemkring tot bij de mensen.

Deze digitale tools zorgen ervoor dat mensen vlotter hun weg vinden naar de heemkring, maar het is ook gemakkelijker om het Zemstse erfgoed ‘terug te geven aan het publiek’, zo vertelt Van de Velde. Door daarvoor gebruik te maken van VR- en AR-technologieën wil de kring het oubollige imago van een heemkring van zich afschudden.

‘Je moet al echt wereldschokkende dingen kunnen tonen om ze uit hun stoel tot hier te krijgen. Daarom was het idee: laat ons die geschiedenis, die kennis die wij hebben, in een mooi format bij de mensen thuis brengen.’ – Paul Van de Velde

BRAM WIERCX: DE ERFGOEDAPP

De ErfgoedApp waarmee Heemkring de Semse aan de slag gaat, is ontwikkeld door Faro. Bram Wiercx, adviseur digitaal erfgoed bij Faro en projectmanager van de ErfgoedApp, vertelde ons hoe de app ontstond in 2015. De belangrijkste drijfveer bestond eruit informatie te kunnen voorzien op locatie, waarbij op een innovatieve, digitale manier omgesprongen wordt met erfgoed.

Een smartphone met een kaart n de ErfgoedApp

De ErfgoedApp

Omdat ongeveer gelijktijdig, in 2013, door Apple de iBeacon-technologie gelanceerd werd, besloot Faro om die technologie te gebruiken in het nieuwe project. De technologie was een alternatief voor traditionele audioguides. Beacons zorgen ervoor dat via Bluetooth bepaalde informatie beschikbaar wordt op je eigen smartphone zodra je er dichtbij genoeg bent. Door beacons te plaatsen bij verschillende kunstwerken, konden bezoekers steeds op de juiste plaats de juiste informatie toegestuurd krijgen op hun eigen toestel.

Faro pikte dit op en ging ermee aan de slag. In eerste instantie werd de app ontwikkeld voor gebruik in een museumzaal en/of tentoonstelling. Later breidde dit ook uit naar wandel- en fietstours. Vandaag ontdek je met de app in heel Vlaanderen en Brussel erfgoedverhalen, over kastelen, schilderijen, landschappen en veel meer. Met tekst, afbeeldingen, audio en video geven erfgoedinstellingen en -verenigingen je zo toelichting.

De ErfgoedApp is bovendien ‘laagdrempelig in gebruik’, zo vertelt Bram Wiercx. Voor Spraakmakers verkenden we op welke manieren de app het toevoegen van een digitale laag, aan de werkelijkheid die jij om je heen ziet, faciliteert.

‘Waarin wij ons onderscheiden van andere producten, zijn de informatie en verhalen bij erfgoed op locatie. Dat is de missie van de ErfgoedApp en dat was heel belangrijk voor ons in alle ontwikkelingen die we hebben gedaan.’ – Bram Wiercx

IASON JONGEPIER: VIRTUAFORT

Een virtuele reconstructie van Fort Lillo

Fort Lillo is een van de oudste forten in Antwerpen. Vandaag huisvest het een klein dorpje binnen de versterkte omwalling. Als je het bezoekt, zullen de gidsen je niet alleen meenemen door de hedendaagse straten, maar tonen ze je ook hoe het fort er uitzag in de zeventiende eeuw. De gidsen kunnen zelfs laten zien hoe het fort er in de toekomst zal uitzien.

Dat doen ze met een virtual reality-omgeving die tot stand kwam door een samenwerking tussen Regionaal Landschap de Voorkempen, Universiteit Antwerpen, het bedrijf Visual Dimension en de Stad Antwerpen. We gingen in gesprek met Iason Jongepier, historisch onderzoeker aan het Antwerpse Centrum voor Stadsgeschiedenis, die ons vertelde welke rol de universiteit van Antwerpen speelde in het historische voortraject.

‘De samenwerking met de andere partners was heel interessant. Ook heel fijn om een bredere groep om ons heen te hebben dan dat we in strikt academische projecten zouden hebben.’ – Iason Jongepier

Het virtual reality-project van Fort Lillo, Virtuafort, past binnen het bredere project ‘Recapture the fortress cities’. Dat initiatief heeft tot doel om militair erfgoed, zoals vestingssteden, stadswallen, forten… te herbestemmen om zo de ruimte in te zetten voor een positieve impact op het klimaat. Zo worden forten bijvoorbeeld vergroend, stadswallen omgetoverd tot wandelgebieden en de bouwwerken aangewend om de betonstop in de hand te werken.

Ook Fort Lillo zal in de nabije toekomst een hele transformatie ondergaan als onderdeel van dit project. Net in dat proces speelt de VR-omgeving een zinvolle rol, want hoewel de virtuele omgeving ingezet wordt als een toeristische tool, zorgt het er tegelijkertijd voor dat het inzicht in de site vergroot. Zowel verleden, heden als toekomst maken immers deel uit van de virtual reality-omgeving.

Een versterkt Fort Lillo omringd door water. Je ziet rode huisjes omgeven door groen en een stervormige omwalling

De start van de virtuele tour in Fort Lillo

Het historische vooronderzoek

Het Centrum voor Stadsgeschiedenis (Universiteit Antwerpen) was verantwoordelijk voor de historische kant van dit verhaal. Voor de onderzoekers was Virtuafort een interessant project, omdat er geëxperimenteerd kon worden met ‘innovatieve manieren om historische data in beeld te brengen’, aldus Iason Jongepier.

Virtuafort maakte namelijk ook deel uit van Antwerp Time Machine, een historisch onderzoeksproject dat aansluiting vindt bij het bredere European Time Machine. De doelstelling van die projecten is om naar het verleden te reizen door een innovatieve inzet van bronnenmateriaal. Het omzetten van historische data in een VR-omgeving was dus een interessante testcase.

‘Het reizen doorheen de tijd aan de hand van historisch bronnenmateriaal staat centraal in eigenlijk alles wat er gebeurt in Antwerp Time Machine. We doen dat liefst met nieuwe of innovatieve manieren om bronnen te ontsluiten. Zo maken we dat bronnenmateriaal voor zowel wetenschappelijk onderzoek als het brede publiek inzichtelijk.’ – Iason Jongepier

DANIËL PLETINCKX: SITE RAVERSYDE

Tot slot legden we ons oor te luisteren bij Daniël Pletinckx van het bedrijf Visual Dimension, dat zich onder meer toelegt op het ontwikkelen van virtual reality-omgevingen voor erfgoedsites. Dat deden ze ook voor de Antlantikwall-site in Raversijde, een militaire versterking uit de twintigste eeuw gelegen aan de Belgische kust. De site is er een met meerdere geschiedenissen.

Het Duitse leger gebruikte de verdedigingswal die bewaard bleef zowel tijdens de Eerste als Tweede Wereldoorlog. Dat wil ook zeggen dat beide periodes hun sporen hebben achtergelaten. Toen Duitse soldaten de bunkers, en zelfs de hele batterij, in de Tweede Wereldoorlog opnieuw bemanden, ging dat ook gepaard met allerlei aanpassingen.

Architecturaal veranderde de site van uitzicht en structuur. Dat zorgt er ook voor dat deze twee periodes vandaag in elkaar verweven zijn en de verschillende sporen soms moeilijk van elkaar te onderscheiden zijn. Net daarom zetten Daniël Pletinckx en zijn collega’s, samen met de partners in dit project, een VR-ontwikkeling op poten. Het doel? Met een virtuele reconstructie van de site het zichtbare verduidelijken, het onzichtbare zichtbaar maken en ons begrip van het erfgoed bevorderen.

‘Om het verhaal te vertellen van de Eerste Wereldoorlog en van de Tweede Wereldoorlog, is het heel moeilijk om die twee dingen uit elkaar te houden. Daarom is er gekozen voor een gecombineerde aanpak, namelijk door ook met virtual reality te tonen hoe de site was in de Eerste Wereldoorlog.’ – Daniël Pletinckx

Zicht op het strnad en de militaire batterij van Raversyde in Oostende bij de Atlantikwall in de duinen

De virtuele omgeving van site Raversyde

TOEGEVOEGDE WAARDE ALS DRIJFVEER

Virtual en augmented reality zijn dus geen onbekenden meer in het erfgoedveld. Bovendien wordt de keuze voor VR- of AR-technologieën niet zomaar gemaakt, ook niet door de vier ervaringsdeskundigen die we interviewden voor Spraakmakers. Zowel Van de Velde, Wiercx, Jongepier als Pletinckx hadden goed voor ogen wat ze ermee wilden bereiken. Ze keerden zich tot VR en AR omdat het een toegevoegde waarde oplevert: ze kunnen het huidige erfgoedaanbod ermee uitbreiden én verrijken. Kortom, ze wilden het potentieel van VR en AR benutten om erfgoed op een andere, nieuwe manier in de kijker te zetten.

Benieuwd hoe ze historische inhoud verwerkten tot technologische toepassingen om die meerwaarde te bereiken? Je leest er alles over in dit artikel.

MEER LEZEN?

Ontdek ook de andere artikels die we in de reeks Spraakmakers schreven rond virtual en augmented reality:

MEER WETEN?

Afbeeldingen

De afbeeldingen genummerd op volgorde van boven- tot onderaan de pagina:

  1. Mobiele smartphone met augmented reality, via Pixabay.
  2. © Herman Desmet Photography, Erfgoedhuis de Semse, via https://kuula.co/share/collection/7XbhQ?logo=1&info=0&fs=1&vr=1&sd=1&initload=0&thumbs=-1.
  3. © Histories, Infographic met de vier ervaringsdeskundigen.
  4. © Paul Van de Velde, Paul van de Velde van Heemkring de Semse.
  5. © Herman Desmet Photography, Start van Zemst: prachtig virtueel, via https://kuula.co/share/collection/7XbhQ?logo=1&info=0&fs=1&vr=1&sd=1&initload=0&thumbs=-1.
  6. © Paul Van de Velde, Villaretkaart met QR-code in het museum van Heemkring de Semse.
  7. © Faro, De ErfgoedApp, via https://erfgoed.app/.
  8. © Visual Dimension, Virtuafort: de VR-omgeving van Fort Lillo, via http://heritage.visualdimension.be/FortLillo/.
  9. © Visual Dimension, De VR-omgeving van site Raversyde, via https://thegreatwaratraversyde.wordpress.com/.

Artikels

  • Ramtohul, Arvind en Khedo, Kavi Khumar (2024). ‘Augmented reality systems in the cultural heritage domains: A systematic review’. In Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 32 (2024): https://doi.org/10.1016/j.daach.2024.e00317.
  • Boboc, Răzvan Gabriel e.a. (2022). ‘Augmented Reality in Cultural Heritage: An Overview of the Last Decade of Applications’. In Applied Sciences, 12 nr. 19 (2022): https://doi.org/10.3390/app12199859.

Websites