Virtual en augmented reality in het erfgoedveld: van historische inhoud tot technologische toepassing

Virtual en augmented reality zijn technologieën die de afgelopen jaren hun opgang maakten en nu steeds meer hun ingang vinden in allerlei domeinen, waaronder ook het erfgoedveld. Voor de reeks Spraakmakers zochten we uit wat virtual en augmented reality-technologieën kunnen betekenen voor erfgoedvrijwilligers.

Hoe kunnen virtual en augmented reality het werk van erfgoedvrijwilligers in de toekomst veranderen? Welke uitdagingen en mogelijkheden brengen deze technologieën met zich mee? En hoe kunnen erfgoedverenigingen de technologieën inzetten om hun aanbod te verrijken?

In enkele artikels ontdek je wat er al bestaat en vind je inspirerende voorbeelden om er ook zelf als erfgoedvrijwilliger mee aan de slag te gaan.

SPRAAKMAKENDE VOORBEELDEN UIT HET ERFGOEDVELD

Om deze vragen te verkennen gingen we in gesprek met vier mensen: Paul Van de Velde (Heemkring de Semse), Bram Wiercx (Faro), Iason Jongepier (Universiteit Antwerpen) en Daniël Pletinckx (Visual Dimension). Ze bieden elk een ander perspectief vanuit hun eigen achtergrond: Van de Velde als erfgoedvrijwilliger, Wiercx vanuit de gesubsidieerde erfgoedsector, Jongepier als academisch onderzoeker en Pletinckx vanuit de private sector. Allemaal waren of zijn ze betrokken bij VR/AR-projecten in de erfgoedsector.

een man met grijs haar en een zwr-arte trui kijkt naar de camera en typt op een laptop

Paul Van de Velde

Van de Velde vertelde ons over de virtuele tour met 360°-fotografie van Zemst en omliggende dorpen. Daarnaast biedt de kring ook wandelingen aan met de ErfgoedApp, waarbij je via je smartphone meer te weten komt over het Zemstse erfgoed. Bram Wiercx gaf meer toelichting bij hoe die app ontstaan is en wat je ermee kan doen. Jongepier vroegen we naar Virtuafort, een project waarbij je met VR kan rondwandelen in het zeventiende-eeuwse fort Lillo. Tot slot interviewden we Pletinckx over de virtuele 3D-reconstructie van site Raversyde in 1915 en 1917.

Allemaal keerden ze zich tot VR en AR omdat ze hun aanbod ermee kunnen uitbreiden én verrijken. Het resultaat van een VR- of AR-ontwikkeling krijgt namelijk een plaats in het erfgoedaanbod (meer daarover lees je in dit artikel). In dit artikel gaan we dieper in op hoe dat resultaat er gekomen is: het historische bronnenmateriaal en de vertaling ervan naar een technologische toepassing.

 

In een notendop

  • Augmented reality-projecten in het erfgoedveld vertrekken voornamelijk uit bestaande historische kennis. Erfgoedspelers vinden hiervoor historisch materiaal in hun eigen bibliotheek, archief of documentatie. Historische verhalen vormen vaak het vertrekpunt van hun project.
  • Virtual reality-projecten in het erfgoedveld vertrekken voornamelijk uit nieuw historisch onderzoek. Dat is nodig om een virtuele reconstructie tot in detail uit te werken. Historische omgevingen vormen vaak het vertrekpunt van hun project.
  • Omdat elk project anders is, verloopt ook de vertaling van historische inhoud tot technologische toepassing op verschillende manieren. Daarom is bij sommige projecten geen technische voorkennis nodig en bij andere wel en heeft niet elk project hetzelfde kostenplaatje.

 

Een rood, blauwe infographic rond virtual en augmented reality voor erfgoedvrijwilligers als project van Histories voor de reeks Spraakmakers van Digitaal Werken voor Erfgoedvrijwilligers

De vier ervaringsdeskundigen

ONTSLUITING VAN HISTORISCHE GEGEVENS

De vier projecten brengen allemaal historische gegevens in een virtuele omgeving of een augmented reality-toepassing. Hoewel die in elk project steeds het resultaat zijn van historisch onderzoek, verschillen ze inhoudelijk.

We waren nieuwsgierig naar het historische materiaal achter de toepassingen. Met wat voor soort historische inhoud gingen de vier projecten aan de slag? En hoe verwerkten ze historische informatie met het oog op de uiteindelijke digitale toepassingen?

BESTAANDE HISTORISCHE KENNIS

Eigen collectie…

Heemkring de Semse vertrekt voor haar virtuele tour en wandelingen door Zemst vanuit de eigen collectie, archief en bibliotheek. Voor de tochten met de ErfgoedApp gaat de kring in eerste instantie op zoek naar interessante plekken in Zemst en stippelt vervolgens wandellussen uit die die punten verbinden. Ze kunnen terugvallen op hun eigen documentatiemateriaal om elk van deze punten te voorzien van uitleg.

‘Dan moet je die punten gaan beschrijven en op basis van documentatie daar een verhaal van maken dat kort genoeg is, want je bent aan het wandelen, maar toch de informatie doorgeeft die je wil doorgeven.’ – Paul Van de Velde

De Semse zoekt allerlei gepast materiaal bij elkaar om hun verhaal bij elke plaats uit te werken, zoals foto’s en verschillende historische feiten. Zo verrijken ze hun stadswandelingen met de historische kennis uit de kring.

… in een nieuw format

Met de ErfgoedApp zorgt Faro ervoor dat erfgoedinstellingen en -verenigingen hun collectie en historische kennis op een nieuwe manier tot bij hun publiek kunnen brengen. Zeker het gebruik van de ErfgoedApp in het museum van de Semse is daar een goed voorbeeld van.

Een museumzaal met een vitrine gevuld met fossielen

De Bos van Aa-zaal in het museum van de Semse

‘Als je dit wil bezoeken, dan is het goed dat er iemand bij is die uitleg kan geven, een gids (…). Vandaag kan je in de app de gids zien die toelichting geeft, zoals hij zijn normale toelichting zou geven.’ – Paul Van de Velde

De gidsbeurten in de app verschillen inhoudelijk niet van de fysieke gidsbeurten, maar brengen ze in een nieuw format. De uitleg van de gids wordt met de ErfgoedApp een extra digitale laag bij de tentoongestelde stukken.

Net als bij de wandeltochten met de ErfgoedApp, snuistert de Semse ook bij Zemst: prachtig virtueel in hun eigen documentatie om verschillende erfgoedgebouwen in de virtuele omgeving van een extra laag historische informatie te voorzien. Hoewel een professionele fotograaf de 360°-foto’s verzorgt, kleedt de heemkring die verder aan met eigen beeldmateriaal. Bezoekers van de website kunnen zo glasramen, open haarden, beelden… in detail bekijken en krijgen hier en daar meer uitleg over wat ze zien.

afbeeldingen van een kerk begeleid door tekst in een virtuele tour

Detailinformatie in de virtuele tour van de Semse

NIEUW HISTORISCH ONDERZOEK

De virtual reality-ontwikkeling voor Virtuafort en Raversyde viel niet alleen terug op bestaande historische kennis, maar steunde vooral op nieuw historisch onderzoek dat speciaal voor de projecten gevoerd werd.

Een landschapsanalyse voor Virtuafort

Virtuafort was voor de universiteit van Antwerpen een interessante testcase om historische data met virtual reality-technologie in beeld te brengen. Daarvoor zetten ze nieuw onderzoek naar het fort op poten, om zo de nodige historische gegevens te verzamelen voor de virtuele reconstructie.

Historische kaart van fort Lillo

Stuk van het Primitief Kadaster uit 1818 met Fort Lillo

De onderzoekers voerden een retrogressieve landschapsanalyse uit, ondersteund door geografische informatiesystemen (GIS). Vertrekkend uit de hedendaagse situatie, zochten onderzoekers historische kaarten die steeds verder in de tijd gingen, om zo steeds beter de historische structuren van het landschap en het fort in kaart te brengen.

De belangrijkste historische kaarten vonden de onderzoekers allemaal in archieven of bibliotheken. Zo gebruikten ze bijvoorbeeld het Primitief Kadaster (1818) uit het Algemeen Rijksarchief in Brussel en een kaart door Bonaventura Petri (1638) uit de Universitaire Bibliotheken Leiden (Bodel Nijenhuis Collectie).

‘Wij zijn met het Centrum voor Stadsgeschiedenis gestart met een retrogressieve landschapsanalyse: een GIS-analyse vertrekkende van de huidige situatie, dan historische kaarten ter hand nemen, daaroverheen leggen, verder terug in de tijd raken, de structuur van het fort in het verleden in kaart brengen en daar fragmentarische of minder fragmentarische gegevens aan koppelen.’ – Iason Jongepier

De onderzoekers van Universiteit Antwerpen volgden voor dit onderzoek naar Fort Lillo hun normale manier van werken, maar koppelden wel terug met de ICT-ontwikkelaar om ervoor te zorgen dat hun analysevorm aansloot bij wat nodig was voor de VR-ontwikkeling. Omdat het bedrijf makkelijk GIS-bestanden kan verwerken, had de technologische kant van het verhaal niet al te veel impact op de manier waarop de onderzoekers hun landschapsanalyse voerden. Op basis van dat onderzoek ontwikkelden de historici een 2D-plan van het fort in het verleden, waarin ze dan historische informatie ruimtelijk verankerden.

‘Er is absoluut een relatie tussen ons gebruik van GIS en de latere VR-output.’ – Iason Jongepier

Bronnen opnieuw bekeken voor site Raversyde

Voor het project in Raversyde volgden Daniël Pletinckx en zijn collega’s een gelijkaardig traject. Hij legt ons uit dat, net als bij Virtuafort, nieuw historisch en archeologisch onderzoek nodig was om de militaire batterij om te zetten in een virtual reality-omgeving. In eerste instantie wilde het team het leven in de batterij reconstrueren.

Mensen gebruikten die bunkers, bewogen zich door de site, transporteerden munitie, enzovoort. Daarvoor wendde de ontwikkelaar zich samen met historici en archeologen tot een breed scala aan historisch bronnenmateriaal.

Zwart-wit foto met houten, militaire barakken in Raversyde

Een foto die gebruikt werkt in de virtuele reconstructie van site Raversyde

Foto’s waren een belangrijke bron. Tijdens de oorlog maakte het Duitse leger er werk van om heel wat op beeld vast te leggen. Daardoor is er veel fotomateriaal bewaard dat de site toont. Bovendien kunnen onderzoekers vandaag terugvallen op militaire luchtfotografie. Enkele jaren voor 1914 vloog het eerste vliegtuig en al tijdens het conflict maakten legers hiervan gebruik door vanuit de cabine een foto te nemen van het terrein voor strategische doeleinden.

Daarnaast werkte het team ook met tekeningen, zoals bijvoorbeeld productietekeningen van kanonnen. Dat was niet simpel, want het Duitse leger heeft heel wat archiefmateriaal vernietigd na de oorlog. De munitie stelde Pletinckx en zijn collega’s bijvoorbeeld voor een groot raadsel, omdat er heel wat ontbrak in de archieven. Daarom moesten ze op zoek naar specialisten van de Eerste Wereldoorlog.

Omdat een virtual reality-omgeving geen blinde vlekken kan hebben – wat bijna per definitie wel zo is in historisch onderzoek – moet elk detail geweten zijn. Net dat is vaak een uitdaging in het historische voortraject.

Naast visuele bronnen was het voor Daniël Pletinckx ook belangrijk om geschreven bronnen te gebruiken. Daarom bekeek het team ook documenten zoals dagboeken van soldaten en rapporten opgesteld door Engelse verkenners. Op een foto kan je bijvoorbeeld niet zien hoe een bom precies vervoerd werd, terwijl dat proces wél aan bod komt in geschreven bronnen. Dergelijke documenten zijn dus essentieel om een VR-omgeving op poten te kunnen zetten.

VERTALING NAAR TECHNOLOGIE

Eens al het nodige historische materiaal verzameld is, moet die historische informatie uiteraard nog omgezet worden in de juiste technologie. We vroegen ons af hoe de vier projecten die vertaalslag maakten. Hoe kom je van je materiaal tot een AR- of VR-toepassing?

ZEMST IN 360°

Zemst: prachtig virtueel is het resultaat van een toevallige ontmoeting, zo blijkt uit ons gesprek met Paul Van de Velde. Bij de heemkring speelde al even het idee om de geschiedenis en het erfgoed van Zemst in een mooi format tot bij de mensen thuis te brengen. Pas toen de kring toevallig een fotograaf ontmoette die ook werkte met 360°-fotografie, rijpte het idee om daarvoor een virtuele tour in elkaar te steken.

Zo’n virtuele tour ontwikkelen vergt niet alleen technische kennis, maar ook middelen. Daarom ging de Semse een samenwerking met de gemeente aan. Ze sloten een subsidieregeling, waarbij de gemeente 75 procent van het project bekostigt. Dat was en is absoluut nodig als je weet dat de tour op dit moment ‘enkele duizenden euro’s’ gekost heeft.

‘Het is een project van enkele duizenden euro’s, maar ik denk wel dat het een belangrijke bijdrage is voor de Zemstse gemeenschap.’ – Paul Van de Velde

Voor Zemst: prachtig virtueel keerde de Semse zich tot de (religieuze) erfgoedgebouwen in het dorp. In eerste instantie speelden praktische overwegingen daarin een rol. Omdat de kerken gemeentebezit zijn en het Rubenskasteel eigendom van Toerisme Vlaanderen, waren deze erfgoedgebouwen ‘laaghangend fruit’. Er zouden geen (of amper) extra moeilijkheden bij komen kijken wanneer de kring met deze gebouwen van start ging.

Eens de beslissing over de selectie van de gebouwen gemaakt werd, kon de fotograaf binnen 360°-foto’s nemen. Daarnaast verzorgde die ook dronebeelden van waaruit je kan doorklikken op de gekozen gebouwen. De kring zelf verrijkt de indoorbeelden met detailfoto’s en historische kennis die binnen de vereniging aanwezig zijn. Zo enten ze historische informatie op bijvoorbeeld schilderijen of glasramen die in de tour te zien zijn.

Zicht op het interieur van een kerk met een altaar en stoelen in de zijbeuk

Beeld uit de virtuele tour van Zemst

Om deze tour te kunnen tonen aan bezoekers, moest de kring uiteraard ook een webomgeving aanmaken. De keuze van een website baseerde zich vooral op de mogelijkheden ervan. Die keuze was niet altijd even evident, omdat elke website een zeker prijskaartje heeft naargelang de mogelijkheden.

Het was moeilijk om de gemeente te overtuigen de kost niet zo laag mogelijk te houden, maar net te investeren in een iets duurdere website. Desondanks heeft de gemeente de kring hierin toch gevolgd. Daardoor kan de tour in vogelvlucht nu aangevuld worden met bijkomende tours binnen in de erfgoedgebouwen die je kan aanklikken, iets wat anders niet gelukt zou zijn.

DE ERFGOEDAPP

Een extra digitale laag voor erfgoed

We spraken in twee interviews over de ErfgoedApp: met Faro als ontwikkelaar en met Heemkring de Semse als gebruiker. De app zorgt ervoor dat je via je eigen smartphone een extra laag kan toevoegen aan wat je ziet: een schilderij, een kapel, een archeologische vondst, een landschapszicht, en veel meer. De app levert een vorm van augmented reality, want de werkelijkheid die jij ervaart, wordt digitaal verrijkt. Met audio, tekst, beeld- en videomateriaal krijg je meer toelichting bij het erfgoed dat je tegenkomt.

Het sterke aan de ErfgoedApp is dat iedereen ermee aan de slag kan. Zowel voor makers als gebruikers is de tool ‘gratis en makkelijk in gebruik’, vertelt Bram Wiercx. Faro maakt op die manier kwalitatieve technologieën toegankelijk voor al wie een erfgoedverhaal wil brengen op een prikkelende, digitale manier.

‘Onze filosofie is dat als je content wil creëren voor de ErfgoedApp, je geen voorkennis of technische kennis of wat dan ook moet hebben. Je kan volgens je eigen manier van werken en kennen en kunnen content creëren. Wij ondersteunen je, als een soort van helpdesk.’ – Bram Wiercx

Erfgoedverhalen op locatie

Het uitganspunt van de ErfgoedApp is dat de app bepaalde informatie toont op basis van je locatie. De app maakt daarom gebruik van verschillende technologieën om erfgoedverhalen op de juiste plek te activeren. Daarvoor zijn er drie soorten triggers: beacons, de scan-functie en GPS-punten. Bram Wiercx licht ze voor ons toe.

De beacon-technologie vormde het startpunt van de app. Een beacon is een klein apparaatje dat je ergens kan plaatsen bij het stuk erfgoed dat je wil toelichten. Je kan in een museumzaal bijvoorbeeld een beacon plaatsen op een vitrine of bevestigen aan het plafond. Wanneer een bezoeker met de ErfgoedApp dicht genoeg bij de beacon wandelt, zal de informatie die eraan verbonden is in de app verschijnen.

De scan-functie genereert informatie op een andere manier. Daarbij krijg je de informatie niet via bluetooth toegestuurd, maar door het erfgoedstuk in kwestie te scannen met de app. Zowel de beacons als de scan-functie zijn bedoeld voor binnengebruik. In theorie functioneren ze ook in openlucht, maar dat is minder evident. De batterijen in de beacons kunnen namelijk verkeerd reageren op bepaalde weersomstandigheden en de lichtinval buiten kan de scan-functie verstoren.

Faro heeft daarom een optie toegevoegd waarmee informatie getriggerd wordt door geolocatie. Dat gebeurt aan de hand van GPS-punten. Een belangrijk verschil tussen werken met beacons en GPS-punten binnen is de hoogte waarop je je bevindt. Via GPS weet de app misschien wel in welk gebouw je je bevindt, maar niet op welke verdieping. Buiten is dat echter geen probleem.

Erfgoedvrijwilligers gaan voornamelijk aan de slag met deze GPS-punten omdat ze de app erg vaak inzetten om wandelingen te maken, blijkt uit ons gesprek met Wiercx. Zo kan je met de app een gebruiker rondgidsen, buiten, maar ook in een museum. Naast deze drie standaardopties voorziet Faro ook de mogelijkheid om informatie te triggeren met QR-codes.

‘Met de ErfgoedApp hebben wij de gewoonte om heel dicht bij onze makers te blijven. Zij gaven ons rechtstreeks feedback. Een van de vragen was dat ze ook graag tours buiten wilden. Dus we hebben dan de mogelijkheid toegevoegd om met geolocatie te werken voor wandelingen en fietstochten..’ – Bram Wiercx

Kaart met wandelroute in de ErfgoedApp te Zemst

Een wandeling van de Semse met de ErfgoedApp

Zelf aan de slag met de ErfgoedApp

Wiercx benadrukt dat het allesbehalve moeilijk hoeft te zijn om als erfgoedvrijwilliger met de app aan de slag te gaan. Faro biedt namelijk een aantal tools en platformen om makers te ondersteunen.

In de eerste plaats organiseert Faro terugkerende workshops. Verenigingen die van plan zijn om met de app te werken, krijgen er uitgebreide uitleg over de ErfgoedApp. De bedoeling is dat ze na deze dag volledig zelfstandig verder kunnen om content in de app te plaatsen.

Erfgoedvrijwilligers die niet naar zo’n workshop (kunnen) komen, kunnen op de website van de ErfgoedApp nog steeds al het nodige terugvinden. Faro heeft namelijk een DIY-platform en verschillende tutorial-filmpjes online gezet.

‘Ben je nu vijftig of zestig of zeventig of tachtig jaar? Maakt niet uit.’ – Bram Wiercx

Om aan de slag te kunnen, heb je als erfgoedvereniging in de eerste plaats een login nodig. Die kan je krijgen op een workshop, maar je kan Faro ook gewoon contacteren om er eentje krijgen. Eens je een login hebt, kan je de verhalen die je wil brengen, afstellen op het format van de app.

Het PixLive-platform van de ErfgoedApp

Je kiest beeldmateriaal, video’s, audiofragmenten en korte tekstjes. Die kunnen uit je collectie komen, maar je kan ze ook zelf maken. Je kan bijvoorbeeld zowel een historische foto tonen als een hedendaagse die je speciaal voor de app genomen hebt. Met het materiaal dat je hebt, kan je in de ErfgoedApp-manager (de makerskant van de app) aan de slag op het PixLive storytellingplatform.

Voor dat platform heb je geen enkele technische (voor)kennis nodig; Wiercx verzekert ons dat intuïtie en de uitleg van de workshop of DIY-webpagina’s volstaan. Deze storytellingtool stelt je in staat om te experimenteren met het materiaal dat je hebt en zo tot een resultaat te komen dat je zelf leuk vindt. De tool is ‘heel flexibel’, dus erfgoedvrijwilligers kunnen hun verhaal volledig naar eigen wens vormgeven.

‘Je kan eigenlijk content maken voor een app zonder dat je moet kunnen programmeren.’ – Bram Wiercx

Lanceren maar!

Eens erfgoedvrijwilligers een tour hebben uitgewerkt, bezorgen ze die terug aan Faro. Faro kijkt deze content namelijk nog eens na. Wiercx verduidelijkt dat dat niet zozeer een inhoudelijke controle is. Faro kijkt na of de uiteindelijke vormgeving van een verhaal gebruiksvriendelijk is. Zo zou het kunnen dat een knopje best iets groter gemaakt wordt, dat een tekstje iets korter kan, er een link gelegd kan worden met de grotere ErfgoedApp-kaart, enzovoort.

Eens de verhalen volledig op punt staan, activeert Faro de tour. In dit geval geeft Faro na het maken van de tour feedback, maar erfgoedvrijwilligers kunnen ook al samen met Faro nadenken over het format vóór ze het effectieve verhaal uitwerken in de ErfgoedApp-manager.

Een erfgoedwandeling maken met de ErfgoedApp

Met de ErfgoedApp kan je ondertussen al zo’n 750 tours doen, waaronder die van Heemkring de Semse. Paul Van de Velde vertelde ons hoe de vereniging precies zo’n wandelingen in elkaar puzzelt. Net als bij de virtuele tour selecteert de kring interessante plaatsen (in het historische centrum), maar moet ze er hier rekening mee houden dat die locaties dicht genoeg bij elkaar liggen.

Eens de punten bepaald zijn, is het de bedoeling om een lus uit te tekenen met een realistische wandelafstand. Voor de Semse betekent dit een wandelafstand van ongeveer 6-7 km. Een langere wandeling proberen ze te vermijden.

Vervolgens voorziet de kring elk interessant punt op de wandeling van een verhaal. Daarbij zorgen ze er ook voor dat dit verhaal kort genoeg is; een wandelaar wil immers niet te lang blijven stilstaan. De Semse hanteerde hetzelfde principe bij de fietstocht die ze uitwerkten in samenwerking met Natuurpunt. Alleen de afstand die je met de tocht aflegt, is daar iets langer.

‘Je maakt eerst haalbare wandellussen, zo’n zes, zeven of acht kilometer, langs enkele interessante punten. Dan moet je die punten beschrijven op basis van documentatie en er een verhaal van maken.’ – Paul Van de Velde

De Semse brengt haar verhalen in eerste instantie via audio. Belangrijk voor de kring is dat de stem aangenaam is om naar te luisteren. Daarom testen ze met verschillende mensen uit wie het verhaal kan inspreken en maken dan zelf een geluidsopname.

Naast audio voorzien ze elk punt in de wandeling ook van beeld. Foto’s kunnen komen uit hun eigen collectie (zoals bijvoorbeeld postkaarten), terwijl filmpjes gewoon met een smartphone gemaakt zijn. Die gecombineerde inhoud uploaden ze via de ErfgoedApp-manager met het PixLive storytellingplatform in de ErfgoedApp.

Oorspronkelijk werkte de kring met beacons om content in de ErfgoedApp te activeren in het museum. Toch zijn ze nu overgeschakeld op het werken met GPS-punten, omdat die niet afhankelijk zijn van opgeladen batterijen. Het nadeel daarvan is wel dat die ‘niet zo accuraat’ zijn, zo zegt Van de Velde. In een (toekomstig) project met de ErfgoedApp zal de gebruiker bijvoorbeeld kennismaken met verschillende graven op kerkhoven, maar daar is het moeilijker om de locatie van één apart graf precies weer te geven.

VAN HISTORISCHE OMGEVING TOT VIRTUAL REALITY-OMGEVING

In de virtual reality-projecten rond Fort Lillo en Raversyde vormde nieuw historisch onderzoek het startpunt om de sites om te zetten in een virtuele omgeving. Om tot een 3D-reconstructie van de sites te komen is er heel wat computersoftware nodig. We vroegen hoe de verwerking van historische informatie met die software precies in zijn werk gaat.

‘Het research gedeelte in zo’n projecten is meestal veel groter dan de virtual reality-ontwikkeling, soms wel 80 procent. Het 3D gedeelte is dan maar 20 procent.’ – Daniël Pletinckx

In de weer met computersoftware

Pletinckx gaf ons meer uitleg bij de software die hij met zijn collega’s gebruikte in het project van Raversyde. De eerste stap is het maken van een 3D-model van de erfgoedsite. Daarvoor maakte het bedrijf met geografische informatiesystemen (GIS) een profiel van de site en maten ze de site tot op de centimeter op. Op basis daarvan maakten ze vervolgens een 3D-model in Blender.

Om dat model te maken hadden ze ‘geluk met de luchtfoto’s’, vertelt Pletinckx, omdat eenzelfde gebied tweemaal gefotografeerd was, maar dan uit een andere hoek. Waarschijnlijk had de fotograaf een foto genomen waarmee hij niet tevreden was, maakte het vliegtuig daarom rechtsomkeer, en nam hij een nieuwe foto uit een andere hoek. Daardoor kon het team nu, in samenwerking met enkele mensen aan de universiteit van Uppsala, hiervan een stereofoto maken.

Wanneer je twee luchtfoto’s hebt uit een ander perspectief (maar van hetzelfde terrein) kan je daarmee een 3D-omgeving reconstrueren. De foto’s uit Raversyde zijn de oudste waarmee ooit een stereofoto gemaakt werd.

‘Het principe van een stereofoto is dat je twee foto’s neemt, dat je dus vanuit twee verschillende standpunten iets ziet, en dan daarvan een soort van driedimensionale foto kan maken.’ – Daniël Pletinckx

Met game-software als Unreal Engine of Unity vormt Visual Dimension dat 3D-model om in een game-like omgeving. Vervolgens geven ze die omgeving textuur. Zo namen ze verschillende foto’s van het beton van de bunkers, van het zand, het gras op de duinen… om die digitaal op het model te kleven. Voor sommige materialen, zoals het brons van de munitie, was bijkomende software nodig om ze realistisch en correct genoeg te renderen.

Een bunker in het wuivende duingras met zicht op de zee

Beeld uit de virtuele omgeving van site Raversyde

De programma’s waarmee Daniël Pletinckx en zijn collega’s aan de slag gaan, zijn bijna allemaal gratis en/of open-source. Dat is belangrijk met het oog op een duurzame levensduur van de virtual reality-omgeving.

Software waarvoor je licenties moet betalen om ze te gebruiken, komen vaak met nieuwere versies van hun programma. Als je niet steeds een nieuwe licentie koopt, dan worden je oude projecten in die software onleesbaar. Omdat dat bij open-source en/of gratis programma’s niet het geval is, kan je je virtuele omgeving nog jaren aan een stuk hergebruiken.

‘Het zijn gratis programma’s, maar ook programma’s die zeer goede ondersteuning bieden op lange termijn. En dat is voor erfgoed heel belangrijk. We hebben af en toe wel eens projecten die vijftien jaar oud zijn en die we uit de kast moeten halen. (…) Het is dus niet irrelevant om de vraag te stellen hoe je die VR-omgevingen na zoveel jaar kan hergebruiken.’ – Daniël Pletinckx

Historisch correct en toegankelijk

De centrale vraag in dit hele proces is bijna altijd: hoe werkt dit? Het is een cruciale insteek om een VR-omgeving in elkaar te kunnen zetten. Daarom moeten resultaten steeds opnieuw beoordeeld worden. Wanneer iets gerenderd of geanimeerd is in VR, is het aan historici, archeologen, specialisten… om feedback te geven en waar nodig bij te sturen.

Het team van ontwikkelaars hecht immers veel belang aan de historische en wetenschappelijke correctheid van alles dat je te zien krijgt, zo blijkt uit ons gesprek met Pletinckx. Net daarom is samenwerking tussen VR-makers en historici zo belangrijk.

‘En dat is juist ook het grote voordeel van 3D en virtual reality: dat je die onderzoeksresultaten visueler kan voorstellen en dat je op die manier ook meer de juiste vragen kan stellen. Bijvoorbeeld transport van die bom, hoe doe je dat praktisch?’ – Daniël Pletinckx

In Raversyde moesten Daniël Pletinckx en zijn collega’s ook rekening houden met de manier waarop je in de historische VR kan rondwandelen. Dit moet namelijk ook mogelijk zijn in de hedendaagse site. Het terrein is niet overal op dezelfde manier vandaag toegankelijk als in 1915/1917. Omdat de VR ingezet wordt als tool voor gidsen, was het dus wel belangrijk dat een virtuele en fysieke tour op elkaar kunnen aansluiten.

‘Wij kijken soms wel eens helemaal anders [naar een erfgoedsite] dan sommige historici.’ – Daniël Pletinckx.

Een (virtuele) wandeling op site Raversyde

Wat met blinde vlekken in onze historische kennis?

Pletinckx en zijn collega’s verzorgden niet alleen de VR-ontwikkeling bij de site van Raversyde, maar ook in het project rond Fort Lillo, waar het Centrum voor Stadsgeschiedenis (Universiteit Antwerpen) verantwoordelijk was voor de historische voorstudie. Waar Daniël Pletinckx deze technologische vertaling aanvat als burgerlijk ingenieur, kijkt Iason Jongepier hiernaar als historicus. Net in de vertaalslag tussen de historische informatie en het uitzicht van de VR-omgeving lag voor Jongepier de voornaamste uitdaging.

In een VR-omgeving moet je elk detail visueel invullen, maar van heel wat elementen kan je niet weten of en hoe historisch correct ze zijn. Waar in historisch onderzoek altijd blinde vlekken zijn, komt die ‘onwetendheid’ veel minder prominent naar voren in een VR-omgeving. In dat geval worden er beredeneerde keuzes gemaakt.

Zo was bijvoorbeeld niet geweten hoe een schip er in het verleden uitzag. Om dit tegemoet te komen baseerde het team van ontwikkelaars zich op een schip uit een andere stad vijftig jaar later, waarvan het uitzicht wel gekend was. Daarnaast geeft Jongepier aan dat er ook heel wat historische data zijn die je niet kan omzetten in deze historisch gesimuleerde omgeving. Persoonsgegevens zijn daarvan een voorbeeld.

‘Van het moment dat je virtuele omgeving ergens in een viewer zit, waarin je in dit geval een fort kunt doorwandelen, kan je niks weglaten. Dat wil zeggen dat er creatiever dan ik gewend ben met die historische situatie omgegaan wordt. Alles wordt weliswaar zo goed mogelijk beredeneerd, maar er worden sowieso aannames gemaakt.’ – Iason Jongepier

Infographic met geel, rood en groen, over virtual en augmented reality voor erfgoedvrijwilligers

Een stappenplan van een VR- of AR-project in vijf stappen

EEN VERTAALSLAG MET VELE VORMEN

In het ontwikkelen van virtual en augmented reality voor erfgoed ligt een constante: historische inhoud wordt vertaald naar een technologische toepassing. Toch kent dit proces ook verschillende vormen. Sommige projecten kunnen vertrekken van materiaal uit de eigen collectie, andere hebben bijkomend, nieuw historisch onderzoek nodig.

Ook verschilt de mate waarin technische kennis nodig is. Aan de slag gaan met de ErfgoedApp kan bijvoorbeeld zonder een expert te zijn in augmented reality, terwijl het opzetten van een hoogstaande virtual reality-omgeving heel andere koek is. Historische verhalen zijn echter altijd het noodzakelijke startpunt en die hebben erfgoedverenigingen troef.

Benieuwd hoe deze toepassingen het erfgoedaanbod verrijken? Je leest er alles over in dit artikel.

MEER LEZEN?

Ontdek ook de andere artikels die we in de reeks Spraakmakers schreven rond virtual en augmented reality:

MEER INFORMATIE

Afbeeldingen

De afbeeldingen genummerd op volgorde van boven- tot onderaan de pagina:

  1. © Paul Van de Velde, Paul van de Velde van Heemkring de Semse.
  2. © Histories, Infographic met de vier ervaringsdeskundigen.
  3. © Paul Van de Velde, De zaal rond het Bos van Aa in het museum van Heemkring de Semse.
  4. © Heemkring de Semse, Extra informatie over de Sint-Pieterskerk in Zemst in de virtuele omgeving van Zemst: prachtig virtueel, via https://kuula.co/share/collection/7XbhQ?logo=1&info=0&fs=1&vr=1&sd=1&initload=0&thumbs=-1.
  5. © Een deel van het Primitief Kadaster (1818) waarop Fort Lillo staat afgebeeld, via https://www.uantwerpen.be/en/projects/virtual-technology-for-resilient-fortification-heritage/historical-reconstruction/.
  6. De barakken in site Raversyde in 1915, via https://thegreatwaratraversyde.wordpress.com/.
  7. © Herman Desmet Photography, Binnenzicht op de Sint-Pieterskerk in Zemst: prachtig virtueel, via https://kuula.co/share/collection/7XbhQ?logo=1&info=0&fs=1&vr=1&sd=1&initload=0&thumbs=-1.
  8. © Heemkring de Semse, Wandelroute ‘Rubenspad’ met de ErfgoedApp, via https://desemse.be/wp-content/uploads/2021/05/erfgoedroute-rubenspad-plan.jpg.
  9. © Faro, De PixLive Editor van de ErfgoedApp, via https://faro.be/kennis/erfgoedapp-diy/werken-met-het-storytellingplatform-pixlive-editor-0.
  10. © Visual Dimension, Beeld uit de virtuele tour van site Raversyde, via https://thegreatwaratraversyde.wordpress.com/.
  11. © Visual Dimension, Beeld van een virtuele wandeling in site Raversyde, via https://thegreatwaratraversyde.wordpress.com/.
  12. © Histories, Infographic voor een VR/AR-project voor erfgoedvrijwilligers in vijf stappen.

Websites